اینترنت اشیاء رسانه ای (IoMT)

عبارت «اینترنت اشیا» (IoT) طیف وسیعی از تحقیقات، توسعه و تلاش‌های بازار مربوط به ارتباط بین اشیاء هوشمند را در بر می‌گیرد. این تعریف ممکن است مبهم باشد، اما واقعیت بازار بسیار واضح است: تعداد دستگاه‌های متصل به اینترنت تا سال 2020 به 50 میلیارد دستگاه خواهد رسید. عامل مهمی در پذیرش رو به رشد IoT (اینترنت اشیا) و IoE (اینترنت همه چیز) ظهور دستگاه های پوشیدنی است، که گروهی از اشیا با پتانسیل رشد بالا در بازار هستند. دستگاه‌های پوشیدنی معمولاً به دستگاه‌هایی گفته می‌شود که می‌توانند توسط یک شخص پوشیده شوند یا در لباس او جاسازی شوند، و این قابلیت را دارند که به طور مستقیم از طریق اتصال بی‌سیم تعبیه‌شده یا از طریق دستگاه دیگری (عمدتاً یک تلفن هوشمند) با استفاده از وای فای، بلوتوث یا فناوری دیگری به شبکه متصل شوند و با آن ارتباط برقرار کنند.

به منظور ارائه قابلیت همکاری در چنین بازار پویایی، چندین کنسرسیوم بین المللی مانند کنسرسیوم صنعتی اینترنت IIC))، اتحاد برای نوآوری اینترنت اشیا AIOTI))، معماری اینترنت اشیاء (IoTA)، معماری مرجع WSO2 برای IoT، oneM2M و OIC، بوجود آمده اند. از آنجایی که این کنسرسیوم ها بر روی چالش های خاص تمرکز می کنند، MPEG نیز به دنبال الزامات خاص خود، نیاز به اطمینان از قابلیت همکاری بین سیستم های IoT را شناسایی کرد، که MPEG در آن بر پردازش محتوای چندرسانه ای برای فعال کردن "اینترنت اشیاء رسانه" تمرکز می کند.

هدف خاص MPEG استاندارد کردن دستورات تعامل از کاربر به "اشیا رسانه"، قالب داده های انباشته و همگام سازی رسانه ارسال شده از Media Thing به نهادهای متصل خارجی، و همچنین شناسایی لیست متمرکزی از اشیا رسانه ای است که " پوشیدنی‌ها" هستند، تا بتوان ادغام آنها در سیستم‌های چندرسانه محور را در نظر گرفت.

Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments